虫姫さま小ネタ


ナナブッシの秘密
■対応モード:全モード
2面の各所に登場するナナブッシは閉じている状態の時に接近すると
離れるまでずっと閉じ続けている状態になりダメージが与えられなくなります。
この状態の時に撃ち込むと空中小琥珀が出現します。
※祭りVer1.5のみ出現する琥珀はシステム上の接射琥珀になります。
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タッガーメの秘密
■対応モード:全モード
4面の各所に登場するタッガーメは実は接触判定がありません。
なので画像の様に乗っかる事も出来ますが…あまり意味はありません。
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1UPアイテムの出現方法
■対応モード:全モード
3面道中最後に登場する大型甲獣の頭は
左右にあるパーツを全て破壊してから倒すと1UPアイテムが出現します。
パーツ、頭の破壊にボムを使用しても大丈夫です。
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3面道中最後に登場する大型甲獣の頭 左右のパーツを全て破壊すると
頭の攻撃が変化します。
その状態で頭を倒せば1UPアイテムが出現

2ボス、3ボスパーツ
■対応モード:全モード
2ボスの足は普通に破壊すると2万点ですが
第1形態で破壊せずにボス撃破すると1本につき20万点入ります。
特定の攻撃のときに足に当たり判定がなくなるのでそのときを狙うと足が残しやすいです。

3ボスの羽根(左右に3枚ずつ計6枚)を破壊すると1枚10万点入ります。
ただし、すべて破壊すると攻撃が激しくなるので注意しましょう。

光点ずらし
■対応モード:アーケード版、祭りVer1.5版
光点ずらしとは真ボス「アキ&アッカ」の発狂攻撃への対策です。
発狂攻撃の敵弾発生元(光点)は以下の様な性質があります。
・光点発生後、収縮開始時に自機の居た方向に向かって収縮しきるまで移動する。
・ミス後、自機の無敵が切れるまで光点は停止し画面上の位置に固定される。
通常、光点の座標は画面スクロールの影響を受けません
(画面左端に移動し画面を左にスクロールさせれば、光点は画面上は右にずれる)が
ミス後無敵が切れるまでの間、光点が止まっている間は画面スクロールの影響を受けます。
(画面左端に移動し画面を左にスクロールさせると、光点が一緒に左に移動します※画面上の光点の位置は変わらない)

この光点の2つの性質を利用して、残機とボムを使い光点をスクロールアウトさせ
弾幕を一時的に薄くするのが光点ずらしです。
光点ずらしの方法の1例としては以下になります。(左右対称でも可能です)
1.画面右端に移動しておき、発生した光点を右に誘導する。
2.ボム等を使用して画面左端に行き、わざとミスをします。
3.オプションを回収したら素早く右端に移動します。
4.光点から弾が発射されたらボムを撃ち、画面左端へ移動する。
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新しい光点が発生する前から
画面右端に移動しておきます。
タイミングはかりボムを撃ち、光点を右側に
誘導しつつ画面左端に移動します。
画面左端に移動したらわざとミスします。
バリアの撃ち返しを撃たせるとより確実です。
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ミス後はオプションを回収し右端へ移動し 光点から弾が発射されたら
ボムを使用し画面左端へ
成功すれば光点の一部が画面外へ出て
一時的に弾幕が薄くなります

琥珀&ボーナス点
■対応モード:全モード
空中小空中大地上小地上大
道中100500200500
クリアボーナス10010002002000
アーケード版のマニアック&ウルトラは琥珀入手時に琥珀点+敵を倒した時のカウンタ/10が入手点に(公式より)
敵撃破時にもカウンタが点数に足されます。
特定の敵を倒して弾が琥珀に変化した物は琥珀点のみ入るようです。

各ステージをノーミスでのクリアーボーナスは
オリジナル:10万*ステージ(1面なら1、5面なら5)
マニアック:20万*ステージ
ウルトラ :50万*ステージ
アレンジ :20万*ステージ

ALLクリアー時の残機ボーナスは
アーケード版:1000万
祭りVer1.5版:1000万
アレンジPS2版:1億
アレンジ360版:3億

A連&C連
■対応モード:アーケード版、祭りVer1.5版、アレンジ360版
撃ち込みカウンタを跳ね上げる時に使用するテクニックの事を指します。

A連は秒間2連射くらいの速度で子カブのレーザーを出しつつ
カウンタを跳ね上げて行くことを指します。
C連はA連などによって十分に子カブカウンタが溜まった状態で
一気にカウンタを跳ね上げる際にCボタンを秒間10連射くらいの速度で連打し
自機のショットのみを出しカウンタを跳ね上げるテクニックです。

C押A連
■対応モード:アーケード版
Cボタンを押しながらAボタンを連打することにより
ショットの威力が上がり通常では考えられない速さで敵を倒すことが可能になります。
また、これを使用しているとオプションがA押しっぱなしの状態になる
低速で弾を避けることが出来ないなどの短所もあります。

家庭用ならCボタン押しながらRAPID SHOT押しっぱで当たり前ですが同じ効果が出ます。
その際、PS2版の場合はWショットなら2、Sショットなら5の速度が
XBox360版の場合はWショットならTRIGGER TIME:1、INTERVAL:2、SショットならTRIGGER TIME:3 INTERVAL:2の速度がお勧めです。

RAPIDの速度(PS2版)
PS2版にあるRAPIDの速度は以下の通りです。

調査方法
プラクティスでノーミス、5ボスからWで開始
ショットが出てから次のショットが出るまでの時間を計測
ラピッド 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
フレーム 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22
連射速度 15.00 10.00 7.500 6.000 5.000 4.286 3.750 3.333 3.000 2.727

ラピッド 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
フレーム 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42
連射速度 2.500 2.308 2.143 2.000 1.875 1.765 1.667 1.579 1.500 1.429
ラピッドn = (n+1)*2フレーム
連射速度 = 60/フレーム
例えばラピッド2の場合、on,on,off,off,off,offのようにボタンが押されてる模様

WショットでのC押A連がもっとも威力が高いのはラピッド2の模様(マニ1ボス、W使用で調査)
Sショットの場合はラピッド2より5あたりの方が威力が高い
A連での子カブのレーザーがギリギリ切れない速度はラピッド15
C連のラピッドは2がお勧め
ただし、2面の木などに密着C連をする場合ラピッド2の10連?より
手連で12連射くらいの速度の方が効率良くカウンタを上げられます。

RAPIDの速度(XBox360版)
XBox360版にあるRAPIDの仕様は以下の通りです。
TRIGGER TIME:設定値+1フレームの間ボタンが押されます。
INTERVAL:設定値+1フレームの間ボタンが放されます。
例えばTRIG:2 INT:3の設定でボタンの状態を1フレーム毎に表すと下のようになります。
ON,ON,ON,OFF,OFF,OFF,OFF,ON,ON,ON,OFF……
※1:RAPIDボタンを押しはじめは必ずONから開始されます。
※2:RAPIDのフレーム更新はゲーム側の処理落ちの影響を受けない模様
例えばゲーム側が処理落ちしていて、RAPIDの設定がTRIG:1,INT:1の設定場合
ゲーム側1フレーム毎にボタンON,OFFが更新され秒間30連射状態になるっぽい

・C押A連用のお勧め設定
Wショット:TRIGGER:1 INTERVAL:2
Wショットは1-2の12連設定がもっとも火力が上昇します。
2-3または3-2設定でも1-2には及ばないものの火力上昇させる事が出来るので
ステージ途中でSショットに武装を切り替える場合は
2-3、3-2に設定するのも良いかもしれません。

Sショット:TRIGGER:3 INTERVAL:2
ただし、Sショットの火力がもっとも上昇するのはTRIG:5,INT:3の設定です。
ですがこの設定ではRAPID SHOTボタンを押すタイミングによって
まったく火力が上昇しないタイミングがある為、
火力上昇は落ちますが安定して上昇させる事が出来る3-2設定をお勧めとしています。
また、初期設定のTRIG:2,INT:3でも3-2と同じだけの火力上昇が得られるので
オプションの収束のしかたの好みでどちらを選んでも良いです。

・C連用のお勧め設定
カウンタ跳ね上げ用のC連として設定する場合
TRIGGER:1 INTERVAL:3の10連設定がお勧め
ただし、2面のナナブッシなどに密着C連をする場合は上記の10連設定よりも
TRIGGER:1 INTERVAL:2の12連設定の方が効率よく上げる事が出来ます。
あと、Ver1.5ではショットの出方の都合でINTERVAL増やした方が良いかも?

・PS2版の設定を再現する場合
TRIGGER TIME:1
INTERVAL:PS2設定値 * 2 - 1
と設定すれば再現出来ます。


PS2版ローディング画面
ローディング画面中にレコが歩いていますが
方向キーまたはボタンを連打するとレコの歩く速度を上昇し
画面左に移動していきます。
そのまま頑張って左に移動させ続けると……レコが転びます。

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